Cyberpunk. Czy to już?

Czym jest cyberpunk? Jego definicja może brzmieć: podgatunek fantastyki naukowej zapoczątkowany w latach osiemdziesiątych zeszłego wieku, skupiający się na negatywnych konsekwencjach egzystencji człowieka w otoczeniu zaawansowanej technologii oraz rosnącym wpływie ponadnarodowych korporacji. Opisuje świat pełen cybernetycznych wszczepów, narkotyków i przemocy, gdzie wirtualna rzeczywistość przenika się z codziennością, a życie przeciętnego obywatela ma niewielką wartość. Innymi słowy High Tech – Low Life.

Dla współcześnie żyjących cyberpunk to jednak coś więcej. Jest dziś aktualniejszy niż w czasach, kiedy powstał i to wcale nie za sprawą nadchodzącej polskiej gry komputerowej, na którą wielu niecierpliwie czeka. Brudny świat wszechpotężnych korporacji, przed którym ostrzegają nas dzieła ojców gatunku – Williama Gibsona, Bruce’a Bethke czy Bruce’a Sterlinga – nieubłaganie wyłania się wokół nas, choć jeszcze nie na globalną skalę. Spójrzmy więc na otaczającą nas rzeczywistość, aby ocenić skalę zjawiska i poszukać jego elementów: bohatera, systemu i sposobów kontroli oraz wspomnianego już „High Tech – Low Life”.

Bohater

Bohater cyberpunkowej historii, jeśli nie główny, lecz drugoplanowy, to przeważnie człowiek z dolnej warstwy społecznej, nierzadko wręcz z jej marginesu. Ofiara systemu, w którym przyszło mu się urodzić; przykładowy haker buntujący się przeciwko rzeczywistości, jaka go otacza.

Czy jest nim również sygnalista, demaskator (z angielskiego whistleblower), jak Edward Snowden, obnażający inwigilacyjne działania CIA, lub Julian Assange, założyciel Wikileaks, które często publikuje tajne informacje o działaniach rządu USA na terenie innych państw? Definitywnie tak. Jak Morfeusz i reszta odłączonych od Matrixa, dowiedzieli się oni czegoś niepokojącego i w akcie buntu postanowili podzielić się tą wiadomością z resztą społeczeństwa. Oczywiście od bohaterów fikcyjnych odróżnia ich status materialny, ale popatrzmy tylko, jak kończą, płacąc za swe czyny kryciem się w obcych krajach lub ich ambasadach. Stają się więźniami systemu. Przypadków demaskatorów karanych przez „system” za akt buntu jest o wiele więcej, wystarczy spojrzeć na rodzimą aferę podsłuchową, po której efektywnie ofiarami zostali dziennikarze wyciągający niepokojące treści na światło dzienne. Jest nim też zwykły szary obywatel, który słyszy o aferach i korupcji, ale często nie wie już, jak się zbuntować.

System

Czyli siły wpływające na świat na skalę globalną, rządy państw i megakorporacje zacieśniające kontrolę nad społeczeństwami przy pomocy wyrafinowanych, często nieuchwytnych, działających skrycie narzędzi.

Sztandarowe hasło hakerów lat osiemdziesiątych: „Informacja chce być wolna” przypisywane Stewardowi Brandowi, który rzucił je podczas konferencji hakerów w 1984 – zamienia się dziś w inne: “Informacja chce być prawdziwa”. W dobie fejk newsów, faktów alternatywnych(!) głoszonych przez liderów mocarstw czy propagandowych rządowych stacji (dez)informacyjnych oraz zyskujących na popularności filmów szerzących nieprawdziwe treści za lajki na serwisie… czy nie czujemy jak bardzo jest ono trafne?

Kliknij dalej, by zobaczyć reklamę, o przepraszam, przeczytać dalszą część artykułu, w którym w ostatnim zdaniu pada informacja (jeśli w ogóle) obiecana w chwytliwym tytule. W slangu środowiskowym IT tak zwany „gównokontent” z „clickbaitem” ma na celu wyfarmić twój klik, a nie przekazać ci wiedzę. Dla słabych jakościowo, często darmowych serwisów już stajemy się „krowami” hodowanymi właśnie na farmie klików. Gdyby ułożyć nas w piętrowe bloki userów w cyberprzestrzeni jak ludzkie bateryjki w Matriksie, w biurze menadżera farmy byłoby to jasne, przejrzyste i pożądane, by widzieć, gdzie zapalają się kliki, a gdzie trzeba jeszcze podlać informacyjną wodą i dorzucić jakiś „fakt autentyczny”. System zalewa nas spamem, byśmy się z niego nie wydostali, głodni wiedzy, pływający w informacyjnych śmieciach w poszukiwaniu wartościowej informacji – naszej intelektualnej pożywki. O takim przeładowaniu informacyjnym wspominał już Stanisław Lem w swych esejach „Summa Technologiae” [1].

Kadr z serialu “Incorporated” (2016-2017)

Kontrola korporacyjna

Korporacje rosną w siłę i zachowują się jak żywe organizmy. Przynajmniej z matematycznego punktu widzenia, z którego możemy doskonale opisać ich składowe, sporządzić z nich wykres i przewidzieć zachowania, a także śmierć firm, jak zauważył Geoffrey West podczas wykładu na TEDGlobal 2011 [2].

Firmy się rodzą, przetwarzają i… jedzą, a nawet się rozmnażają. Posłużmy się tu analogią. Franczyzowe „Know how”, które kupujemy, chcąc otworzyć własną filię sieci, to nic innego jak DNA firmy, na bazie którego budujemy nowy organizm. Układem nerwowym wielkiego rodzica zaś są systemy zarządzania; mózgiem – grupa menadżerów, krwią – przepływ pieniądza, mięśniami maszyny oraz ludzie, którzy gdy się wypalą, zostają wymienieni jak uszkodzone komórki ciała. Jeśli pokarmem korporacji są nie tylko surowce naturalne, ale często i sami eksploatowani ludzie, to w tym kontekście niejeden noir’owy autor uznałby ich produkty za odchody serwowane masom.

Problem w tym, że te molochy, drapieżniki łączące się w konsorcja, pożerające często inne, mniejsze osobniki, w przeciwieństwie do organizmów żywych samoregulującego się ekosystemu, zaburzają jego działanie, często powodując katastrofalne, długofalowe skutki. Wystarczy wspomnieć globalne ocieplenie, o którego nadejściu koncerny paliwowe wiedziały od lat 70-tych minionego wieku, ale trzymały tę informację w sekrecie, czy przemysł tytoniowy, ukrywający szkodliwe skutki palenia i dodający substancje uzależniające do papierosów. Dołóżmy do tego lobbing (w powszechnym rozumieniu wywieranie wpływu przez zawodowych rzeczników interesów na władze publiczne) czyli wpływ biznesu na politykę. Rzecznicy sponsorują polityka w zamian za korzystne dla nich decyzje. Czy ktoś ma wątpliwości co do tego, że lobbing to zalegalizowana korupcja? System się zacieśnia.

Kontrola rządowa

Chiny od wielu lat testują SCS – Social Credit System  – masowego Wielkiego Brata, algorytm sztucznej inteligencji inwigilujący obywateli i nadający im status społeczny w formie punktacji. Ilość punktów decyduje o dostępie do podstawowych usług, takich jak na przykład publiczny transport [3].

Obawiam się, że kwestią czasu jest, kiedy rządy innych państw zaadoptują tę technologię, być może powoli, krok po kroku, w połączeniu z promowanym i testowanym Przychodem Podstawowym, niezależnym od pracy. Wystarczy go wprowadzić, uzależnić od niego obywateli, a potem odciąć ich od niego na podstawie wyników obserwacji Wielkiego Brata. Matrix będzie nas miał. Algorytmy SI już patrzą na nas wszędzie, nie tylko w sieci, i kierują wieloma dziedzinami naszego życia. Chcemy czy nie, otaczają nas i nie wyrwiemy się, chyba że do lasu pod namiot, zostawiając komórkę w domu. Zaraz, zaraz, i tak wiedzą, gdzie jesteśmy, jeśli w aucie mamy nawigację z GPS. Zostają nam jaskinie. Ale po co? By mieć wybór. Taka niby mało znacząca sprawa…

Wszczep domózgowy – Neuralink.

High Tech

Technologia informacyjna otacza nas, czy tego chcemy, czy nie. Dziś bez dostępu do sieci nie wyobrażamy sobie życia. Kto nie używał choć raz w życiu emaila? Mało kto dziś nie posiada Facebooka, Twittera, Tiktoka, Instagrama czy Snapchata. Jeśli nie można cię „wygooglować”, to cię nie ma, nie żyjesz. Internet zadomowił się na dobre i nigdzie się nie wybiera, chyba że w kosmos, choćby za sprawą Starlinka Elona Muska. By się przed nim skryć, jeśli tego zechcemy, nie wystarczy już iść do lasu. Znów na myśl przychodzą jaskinie.

Choć samo istnienie sieci nie jest niczym złym, to już jej wszędobylskość może przyprawić o ból głowy. Domowy asystent podsłuchuje nasze rozmowy, oczywiście po to, by spersonalizować nam reklamy, a więc dla naszego (korporacyjnego) dobra. Jeśli wątpicie, polecam obejrzeć na Youtube filmy pokazujące, jak to działa. Pomyślimy sobie, że przecież asystenta można wyłączyć, telefon zostawić w domu i wyjść na spacer. Oczywiście, że można. Pod czujnym okiem sztucznej inteligencji. Spróbujcie wyłączyć system monitoringu w mieście.

No dobrze. Technologia sama z siebie nie jest przecież zła. To od kowala zależy, czy młotem kuje żelazo, czy głowę bliźniego. Skoro komputery i SI są wszędzie, to może należy połączyć z nimi siły? Wszczepy służące do obsługi komputera, a wręcz do połączenia w przyszłości naszych umysłów z SI, to tylko kwestia czasu. Neuralink już tu jest, a to tylko jeden z wielu takich projektów, nad którymi trwają prace na całym świecie. Wszczepy pomogą kontrolować na przykład protezy, dziś dla ofiar wypadku, ale czy jutro nie staną się wiralnie modne? Wystarczy jedno „proteza challenge” znanego celebryty i moda się zacznie. Wszczepy podane w ładnym opakowaniu z najnowszym smartfonem, darmowymi przelewami i wirtualnym kontem w banku oraz rocznym abonamentem w serwisie muzycznym, łykniemy jak cukierek. Jak nie my, to nasze dzieci. Dzieci, które lubią pograć, a trochę prowokacyjnie stwierdzam, że śmiało możemy porównać dziś karty graficzne od Nvidii czy AMD do deków cyberprzestrzeni z „Trylogii Ciągu” Williama Gibsona.

Okulusy i inne systemy VR miarowym krokiem idą do nas, by podać nam wirtualny świat gier (jak narazie jeszcze tylko) prosto w gałkę oczną. Tytuły takie jak „HalfLife: Alyx”, czy „Halo 3” są już tworzone z myślą o wyłącznie takiej formie rozrywki. Sami będziemy się pchać do Fortnightowego Matrixa i jeszcze za to zapłacimy. Czym innym są symulacje typu No Man’s Cry, Eve Online czy wielkie, otwarte światy MMORPG z doskonale odwzorowaną fizyką, jeśli nie matrycą?

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie Ready-Player-One-1.jpg
Kadr z filmu “Ready Player One” (2018)

Low Life

Coraz więcej młodych ludzi spędza całe dnie w grach. Posiadają swoje wirtualne postaci, domy czy kosmiczne bazy, a nawet całe planety. We własnych cyfrowych światach tworzą społeczeństwa rozwijające się podobnie jak te „w realu”. Mają więc pracę, rozrywkę oraz szpiegostwo przemysłowe czy mafię. W EVE Online gracz o pseudonimie The Mittani jest uznawany za najpotężniejszego człowieka, kontrolującego olbrzymie części galaktyki. Do niego idzie się, by coś „załatwić”. Jest na szczycie lokalnej hierarchii.

Oczywiście w samym graniu nie ma nic złego, o ile nie przesadzamy. Co może się jednak stać po latach grania z takim młodym człowiekiem, być może, dla skrajnego przykładu cyberpunkowego bohatera, mieszkańcem krajów słabo rozwiniętych, kimś, kto żyje w małym ciasnym pokoiku, żywi się fastfoodem i energetykami (bo rodzic w pracy, może robi karierę w korpo)? Nasz młody kowboj cyberprzestrzeni, już niekoniecznie haker, ma konsolę do gier lub komputer PC czy choćby tylko smartfona, a jego życie jest o wiele bujniejsze i dosłownie bardziej kolorowe w wirtualu. W nim coś ma, kimś jest, posiada wysoki status społeczny. Inni okazują mu szacunek. Czy po wielu latach w grze zechce wyjść i żyć w szarej rzeczywistości, gdzie trzeba iść do pracy i zmierzyć się z problemami, do jakich rozwiązania nie nabył skilli? Być może znacie kogoś takiego. Jeśli nie, na wszelki wypadek zajrzyjcie do pokoju dziecka. Sprawdźcie, czy nie jest ono na najlepszej drodze, by nabawić się syndromu więźnia, który po wielu latach spędzonych w zamknięciu nie potrafi się odnaleźć w społeczeństwie, więc wraca „za kratki”. Bo tam ma jakiś zawód, kolegów i jest kimś. Oczywiście to dość skrajny przypadek. Nie zamierzam tu piętnować grania, ale warto mieć takie trendy na uwadze, by do tych skrajności nie dopuszczać. Uzależnienie od gier jest dziś poważnym problemem [4].

Czy ostatecznie tacy ludzie, użytkownicy o podobnym trybie skromnego, rzeczywistego życia, a bujnego wirtualnego, nie staną się większością tworząc społeczeństwo, które nie ma zamiaru wyjść z Matrixa na dłużej niż trzeba? Jeśli dostaną Przychód Podstawowy, a na zewnątrz czekają: SI, zły Wielki Brat, patrzący na każdy ich ruch i poddający go ocenie, zanieczyszczone powietrze, globalne ocieplenie, a do tego szerząca się kolejna pandemia wirusa – to po co wychodzić?

Podsumowując, mamy więc świat ponadnarodowych korporacji, wszędobylską inwigilację, system tłumiący wyrazy buntu i nadchodzące powoli wszczepy oraz rzeczywistość wirtualną, a gdzieś w tym wszystkim zagubionego człowieka, posiadającego coraz mniej wpływu na własny los. Mającego robić to, co każe system. Zająć miejsce w wyścigu szczurów, płacić podatki i konsumować, a po pracy wejść w wirtuala, by być kimś więcej, zająć się cyfrową farmą albo kogoś zfragować. Brakuje tylko latających aut oraz sprawniejszego klonowania ciał (nad czym też już się pracuje), bo wszędobylskie neony, a raczej ich odpowiedniki – olbrzymie ekrany reklamowe – już mamy.

Kombinacja powyższych elementów rzeczywistości to przecież cyberpunk w najczystszej postaci. Dziejący się tu i teraz. Kochani, by sparafrazować Williama Gibsona, cyberpunk, jak apokalipsa, już tu jest, tylko nie jest równomiernie rozprowadzony.

autor: Karol Ligecki
redakcja: Magdalena Świerczek-Gryboś
ilustracja nagłówka: Clint Cearley

BIBLIOGRAFIA:

  1. Summa Technologiae
  2. The surprising math of cities and corporations
  3. „Black Mirror” w Chinach
  4. Chorzy na gry. Komputerowa zabawa stała się nałogiem

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.